以好体验吸引患者“云就医”******
面对疫情防控新形势新任务,多地充分发挥互联网医疗平台作用,创新方式方法,积极为患者提供开具治疗处方、送药上门、心理咨询、用药指导等服务,便利群众就医用药。(1月17日《人民日报》海外版)
网上挂号、远程问诊、买药咨询……随着“互联网+”在医疗健康领域的延伸与拓展,足不出户即可寻医问药逐渐演变为现实。加之疫情影响,不少医院拓宽互联网医疗服务范围,积极开展心理咨询、送药上门等贴心服务,切实提升互联网医疗质效,方便老百姓就医。例如,广东省全省三甲医院已全部开设互联网医院,仅在2022年12月12日至31日期间就服务124.68万人次,日均服务6.24万人次。
互联网医疗雨后春笋、渐成蔚然。从单个医疗系统看,创新医疗应用和医疗服务方式,其实是拓展了实体医院的辐射圈,医疗服务的范围拓宽了、精度加强了,效率也随之提升了。放眼全国,各地区积极推动互联网医院建设与投入,构建线上线下一体化的医疗体系,对解决医疗资源紧缺和分配不均衡等问题确有裨益。最重要的是,云就医、云服务的出现,打破时空壁垒,有利于缓解百姓看病难、就医难的民生难题。
虽然目前全国各地正在呼吁加大对互联网医疗的建设投入,但服务规模小、服务质量一般以及公信力欠缺依然是各个“云医院”的痛点难点。比如,如果没有专业人员介绍,很多人并不了解正规医院的互联网医疗服务范围,也不清楚一些互联网医疗平台的服务特色,因此在有求医需求时,要么选择线下实体医院,要么投向商业化的医疗服务平台。还有一种情况是,大部分互联网医院医保报销范围仅限本省患者,这在很大程度上限制了患者选择互联网医院的空间。
要解决这些痛点难点,互联网医院还有很长的路要走,但无论如何,“提质增效”这一方向是对的,要坚持下去。一方面要“提质”,加快优质医疗资源扩容并均衡布局。在此前提下,更新设施设备,提高技术水平,充分补短板、强弱项。另一方面则要“增效”,发挥高水平医院的规模效应,推进分级诊疗,优化就医流程,创新就医方式,为患者创设更好的就医条件和服务,破解百姓就医难题。 (庹亚男)
我国电竞人才缺口超百万 不到15%岗位处于人力饱和状态******
目前只有不到15%的岗位处于人力饱和状态
我国电竞人才缺口超百万
近日,由人社部下属的中国人事科学研究院指导的《腾讯助力新职业与就业发展报告(2022)》正式发布,报告公布了数字生态下的147个新职业,其中“电子竞技员”及“电子竞技运营师”被评估为稳定期数字生态职业,每个职业将为行业相关领域带来约50万-100万的就业岗位。
为推动电竞产业发展,各地政府相继推出了一系列电竞行业的扶持政策。如深圳市将电子竞技新增纳入了市体育产业专项资金重点鼓励发展的运动项目类别——在深圳举办国际性和全国性高水平电子竞技赛事,将得到500万元以上的资助。未来几年内深圳的电竞行业,尤其是赛事建设将进一步高速发展。
而据人社部的报告,目前电竞行业只有不到15%的岗位处于人力饱和的状态,而类似赛事制播等产业中上游专岗岗位缺口达150万人,未来五年内对细分领域人才的需求依然很高。
也正因此,电竞行业人才职业教育显得愈发紧迫。唯有加大对电竞职业教育的投入,通过培养更多优质电竞运营人才,有效促进电竞活动及内容质量的产出,才能真正推动电竞产业健康、持续、有效发展。
比如腾讯电竞日前宣布正式布局电竞人才职业教育,将通过发挥自身流量、技术、生态等优势,联合内部各赛事业务,以赛事策划与制播为方向,设置“电竞赛事策划理论课”与“电竞制播轮岗实践课”两大板块,邀请了拥有世界/洲际大型电竞赛事执行经验的资深从业者担任讲师,并提供腾讯电竞基地作为学员们的实操课程,真正做到“毕业即可上岗”。
除职业教育外,腾讯还积极推动电竞人才的职业认证。2022年8月,在广东省人社厅、深圳市人社局的指导下,腾讯于深圳试点开启“电子竞技员”的从业资格培训和技能认定相关工作,并为通过考核的从业人员颁发了首批国家人社部认可的职业技能等级证书。
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2022年中国电竞产业收入1445亿元
近日,中国音数协电竞工委发布了2022年中国电竞产业数据摘要。数据显示,2022年中国电子竞技产业收入为1445.03亿元;中国电子竞技用户约为4.88亿人;中国电子竞技游戏产品中,射击类、多人在线战术竞技类和体育竞技类是产品数量最多的三种玩法类型,占比分别达到25.7%,17.1%和10.0%。
自2003年电竞被国家体育总局批准列为正式体育项目以来,电子竞技成为融合了技术和文化,推动数字经济和实体经济共同发展的新兴业态。据了解,在4.88亿电子竞技用户中,男性用户占比56.4%,女性用户占比43.6%。42.5%的用户具有大学本科及以上学历,26.4%的用户具有大学专科学历。
2022年,中国国内共举办了108项电子竞技赛事,相较2021年有所减少。上海是举办电子竞技赛事最多的城市,赛事数量占全国的22.39%。成都、杭州、深圳举办的电子竞技赛事数量占比也均超过了5%。
本组文/本报记者 王磊 统筹/刘江华